Videogiocare con le notizie

luglio 20, 2009 alle 9:24 pm | Pubblicato su Il nuovo mondo | Lascia un commento

I videogame come nuovo format giornalistico. Non tanto per raccontare le notizie, quanto per commentarle meglio e coinvolgere anche i lettori più distratti. Più che di newsgame sarebbe meglio parlare di “editorial-game“, dicono gli esperti. L’equivalente digitale ed interattivo della vecchia vignetta in prima pagina.

september12

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Giocando con le notizie
Dai videogame utilizzati come reportage alle tecnologie in soccorso dei reporter investigativi. Nelle redazioni online si cerca un antidoto alla crisi per garantire un avvenire alle news.

Chips&Salsa/Il Manifesto dell’11 Luglio 2009

«Comandante, i Palestinesi hanno ripreso a lanciare missili Qassam contro Sderot. Ti do cinque minuti: cerca di eliminarne quanti più è possibile».
Gli ordini del primo ministro israeliano non ammettono repliche. Ma niente paura, la missione non è affatto impossibile: il nostro comandante ha a disposizione razzi e caccia bombardieri di ultima generazione, mentre i nemici palestinesi riescono a lanciare solo qualche missile sgangherato. Man mano che il gioco procede, si capisce subito che non c’è proprio partita: alla fine del primo round il mio comandante totalizza 149 morti, contro le 16 vittime israeliane. Una vittoria schiacciante, che però non basta ad accontentare Ehud Olmert: «Sei licenziato» esclama a fine partita, spiegando che non sono riuscito a rispettare il punteggio del 2007 «quando per ogni israeliano ucciso ci sono state 25 perdite tra i palestinesi, civili compresi».

Questa la trama di “Raid Gaza!”, videogioco del collettivo Molleindustria la cui particolarità non sta tanto nella forte connotazione politica, quanto nella tempistica di rilascio: è stato messo online tre giorni dopo l’inizio della recente operazione “Piombo fuso” contro Gaza. Satira, militanza, intrattenimento e tempestività convivono in un gioco che secondo Ian Bogost, docente al Georgia Tech Institute, rappresenta uno dei migliori esempi di “newsgame”. Ovvero giochi che, pur non essendo realizzati da giornalisti o sviluppatori, hanno una forte valenza informativa. Dopo i primi esperimenti portati avanti da attivisti indipendenti, i giochi-notizia ora si apprestano a fare il grande salto nelle redazioni dei quotidiani online. Ovviamente, non si tratta di sostituire i tradizionali reportage con i nuovi format videoludici, quanto di sperimentare modelli comunicativi più adatti alla rete: «Spesso le notizie hanno una forte enfasi sul singolo evento. I newsgame permettono invece di focalizzarsi su un giornalismo maggiormente orientato ai processi. Quante volte avete sentito parlare di truppe o civili uccisi in Iraq, senza alcuna conoscenza dell’operazione militare che l’ha causata?», sottolinea Karthika Muthukumaraswamy ricercatrice della Temple University.

Oltre alla capacità di mettere le notizie in un contesto dinamico, i giochi-notizia possono rappresentare anche un’ottima scorciatoia per raggiungere gli appassionati di videogame che spesso si tengono alla larga dal mondo dell’informazione.

Si veda ad esempio il successo di “Darfur is Dying”, gioco del 2006 in cui l’utente veste i panni di un profugo che deve evitare di essere ucciso dalle milizie nemiche: dal suo lancio ad oggi ha attirato l’interesse di quasi 3 milioni di utenti che in questo modo hanno potuto vivere in prima persona la giornata tipo di un rifugiato in Darfur. Da questo punto di vista, si è rivelato molto più efficace di tanti reportage informati, ma sempre raccontati in terza persona, sulla zona africana.

«I newsgames costituiscono una risposta critical-ludica a fenomeni sociali e culturali di particolare rilevanza, dal terrorismo alla crisi energetica, dalla corruzione all’educazione. Sono un paradosso e un ossimoro, in quanto usano l’estetica ludica – apparentemente dismpegnata e leggera – per fare politica, dunque trattare argomenti ‘pesanti’», spiega a Chips&Salsa Matteo Bittanti, ricercatore di Game Studies all’Università di Stanford.

Sull’onda del successo di queste iniziative one-spot, di recente è nato un progetto che intende dare continuità ai newsgame basati su eventi di attualità. Si chiama “Play The News” ed ad oggi può contare su un archivio di oltre 140 giochi realizzati in pochissime ore e suddivisi in sezioni (politica, esteri, cultura) così come avviene nei principali quotidiani online. «Progettiamo i nostri giochi-notizia con il supporto di timeline e di ricostruzioni d’archivio, in modo da far visualizzare un problema sotto diverse prospettive. E così gli utenti possono comprendere meglio le relazioni di causa ed effetto che ci sono dietro una scelta politica o militare», spiega Eric Brown uno degli ideatori di “Play di News” che di recente si è aggiudicato il primo “News Game Award” assegnato dalla Knight Foundation: una sorta di Pulitzer per il settore nascente dei giochi editoriali. Un terreno che iniziano ad esplorare anche alcune delle più coraggiose realtà del giornalismo Usa.

La tv all-news Msnbc ha da tempo aperto una sezione online in cui vengono proposti alcuni videogiochi di prima generazione (come Puzzle Bubble) in versione giornalistica (più notizie si accumulano, più alto sarà il punteggio). Il sempre attento New York Times ogni mattina pubblica un quiz su Facebook attraverso cui i lettori possono testare la loro conoscenza delle news del giorno; sempre il Times dispone poi di una Interactive Technology Unit che sforna nuovi format di visualizzazione delle notizie, molti dei quali spesso fanno appello proprio alla grammatica dei videogame.

In realtà, sul fronte mainstream fino ad ora si è visto poco di davvero innovativo, sia dal punto di vista tecnologico (nessuna redazione ha ancora assunto un game-designer) che narrativo. Come sottolinea Ian Bogost, i migliori esempi per ora restano quelli di Molleindustria e di Gonzalo Frasca, game-designer uruguaiano riconosciuto come il pioniere del genere. Nel 2003 Frasca ha rilasciato “September 12th” un game in cui viene richiesto al videogiocatore di bombardare una città irachena in cui si aggirano decine di civili. Il tutto in maniera del tutto casuale e unilaterale, senza doversi neanche difendere, come è spiegato nell’introduzione: «Questo non è un gioco. Non puoi né vincere né perdere. E’ solo una simulazione. Non c’è una fine perché è tutto già iniziato. Le regole sono dannatamente semplici. Puoi sparare oppure no. Si tratta solo di un semplice modello per esplorare alcuni aspetti della guerra al terrore».

Lo stesso espediente si trova alla base di “Madrid”, newsgame rilasciato da Frasca 48 ore dopo gli attentati nella stazione della capitale spagnola: si visualizzano una serie di individui con una candela in mano, ognuno dei quali rappresenta un paese colpito da attacchi terroristici; compito del videogiocatore è non far spegnere la fiamma che velocemente si affievolisce. Ma presto l’utente si rende conto non c’è molto da fare: le candele si spengono inesorabilmente. Morale: è impossibile tenere viva la speranza di chi subisce il terrorismo, quale che sia la sua matrice.

Insieme a “September 12th” e “Raid Gaza!”, “Madrid” rappresenta un esempio perfetto di quella che Ian Bogost definisce «retorica del fallimento», un espediente narrativo proprio del mondo dei videogame che permette all’autore di esprimere il proprio punto di vista su un evento di attualità e farlo poi rivivere ai giocatori. Tanto che, secondo Simon Ferrari (altro ricercatore del Georgia Tech Institute), in questi casi sarebbe meglio parlare di “editorial game” in contrapposizione con i “tabloid game” (come quelli di “Play The News” o di Msnbc). I “giochi editoriali” non si limitano infatti al semplice intrattenimento, ma prendono una posizione molto forte sulla realtà, così come può fare la vignetta del giorno sulla prima pagina di un quotidiano. Il paragone vignetta-newsgame convince anche Matteo Bittanti: «Come le vignette satiriche, i giochi editoriali presuppongono che un utente sappia riconoscere i vari livelli di comunicazione e apprezzare l’ironia sottesa. In questo senso, gli editorial games sono assimilabili ad una sorta di editoriale interattivo il cui potenziale è direttamente proporzionale all’intelligenza e maturità dei suoi giocatori/lettori».

E chissà che il vignettista dei quotidiani in versione digitale non sarà per davvero un game-designer. In fondo, cambiano i linguaggi espressivi, ma la satira militante di Molleindustria e Frasca ricorda tanto quella del nostro Vauro.

(Articolo pubblicato su Chips&Salsa/Il Manifesto dell’11 Luglio 2009)

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